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第一回!勝手にイケメンコンテスト

はろうはろう。ミーだよ。

今回はリクエストにお答えして急遽イケメソコンテストを開催するぜ!いえい!
独断と偏見でベスト10を発表します。強さとかは関係無しに、見た目のイケメン度でランク付けます。

第十位。

やまと

神人ヤマトタケル。バージョン1.2から。割と端正な顔立ち。髪型がまさにヤマトノクニの人って感じなので減点。10位です。


第九位


すさのお


鬼人・スサノオ。バージョン1.2から。ワイルドなムキムキマッチョ。声もかっこいいしワイルドなのでベスト3入りも狙えそうでしたが、白髪なので減点。惜しい。



第八位


しーふ



見習いシーフ。1.1EX2から。このたび、魔法石狙いでEx2を買ったところ、無事(?)こいつをゲットできました。ハンデスが捗るぜ。
幼さを残した中にも凛々しさを感じることができますね。鼻の絆創膏をおしゃれと勘違いしてそうだから8位となりました。

第七位

きし


残光の騎士。PRカード。PRカードとは、イベント・キャンペーンや雑誌のおまけ等で配布されたカードであり、いわゆる限定品と思ってくれればいいでしょう。
これは正統派のイケメン。地味に見せてる腹筋がいやらしい。体は超重装備なのに、頭は角を両手でエイ!ってやったら折れてしまいそうなので7位にしました。これがなければ余裕のベスト3入りでしたね。


第六位。

プロメ


これまた1・2から。プロメテウス。とりあえずセクシー担当。強気そうな眼光にクラクラきてしまう人もいるのではないでしょうか。上半身の露出具合と下半身の完全防備具合が個人的にイヤなので6位となりました。


第五位!

ロキ

1・2から。ロキ。いや、ロキはマジでイケメンなんだよ。ほんっとかっこいい。特にレベル3になったときの効果が発動した瞬間とか超絶イケメン。ぜひゲーム画面(or動画)で実際に見てほしいね。カードの絵からだと、体勢が体勢であるため、ディティールがぜんぜんわからないので5位という結果に終わってしまいました。


第四位!

獣忍


獣忍狼牙。ここにきてまさかの人外の登場!!この鋭い眼光、左目の傷、これぞまさに獣って感じです!まぁ獣そのものなんだけども。


第三位!

ライマル


護符剣士ライマル。1・0から。はいはい。文句つけようもありません。正統派でーす。はいはい。ずるいずるい。3位おめでとーう。


第二位!!

奇術師

伝説の奇術師。1・2Exから。まさかのトリガーカードからのランクインです!紫カードではなく、トリガーカードだから間違わないように。見た感じめっちゃ幼さが残ってる中でのこの貫禄?はすばらしいです。おっさんになってもイケメン要素を残して成長するんでしょうね。トリガーカードからの堂々のランクインでした。



さぁ第一位!!!


アザゼル

これまた1・2からでした。絶望の天魔アザゼル。まずひとつ。黒髪がいい。二つ目。さほどおしゃれに力を入れてるわけではなさそうなのにイケメン。三つ目。強い。
これらの理由により、第一回勝手にイケメソコンテスト優勝はアザゼルさんとなりました!




あくまでも独断と偏見なので、なんでこいつが○○位やねん!っていうツッコミはまじでやめてくださいね。

次回は勝手にカワイイコンテストをやろうと思うよ。乞うご期待!
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DOBA 神獣黄金蝶デッキ

おっす。僕ちゃんだよ

今日は前々から言っていた通り俺がC0Jで愛用しているマニアックなデッキを紹介しようね。
勝つことよりも楽しむことを優先しているデッキです。
とはいえ、ある程度は勝てます。定番の強デッキにはまぁ分が悪いですが、それでもそこそこ勝てないことはないのです!


まずデッキ全体像

黄金蝶

こんな感じですね~。10月28日現在DOBA。昔はSだったんだが。魔法石等がない・麒麟が1枚なのは単純に資金不足。聖女の祈りとかは一時期入れてたけど、ユニットが0になる状況を作ってはいけないということで敢えて抜きました。また、毎日毎日1枚ずつレベルで微調整を続けているので、とりあえず今現在の形であるということを理解いただきたい。日々進化し続けるので。


キーカードや回し方の紹介。


とりあえずコンセプトとしては、開幕2~3ターン目にライフを取れるだけとっていき、後半は黄金蝶不滅神獣で凌ぎつつもプロメリセットや白き調和リセットで攻め切るデッキ。カード1枚ずつのパワーは決して高くないので、判断力が求められる。最高の一手を生み出したとき、勝利が見えます。そしてその最高の一手は対戦相手のデッキ、盤面、その他諸々に大きく影響されるため、同じ一手はありえません。このあたりがこのデッキの魅力かな?w常に頭フル回転でいけるのでおもしろいです。


キーカード紹介。

まぁ黄金蝶デッキと名づけた以上、黄金蝶がキーカードであるのは間違いない。
chou

黄金蝶の少女。フィールドの神獣属性ユニットに不滅・BP+3000を与える。相手のターンが終わるたびに手札に戻ってくるため、毎ターンCP3(or2)を支払っていくケースが多くなるのでCPは1すら無駄遣いできない。脳みそを使えば使うほどこのカードを上手に使えるようになるでしょう。場に並べた神獣に不滅を与えるため、プレイヤーアタックをそう簡単には許さない。守りの要であり、このデッキの主力カード。


はい次。
arutemisu


白いドレス。武器が弓。名前がアルテミス。どっかでみたことあるような・・・・。
とりあえず次元干渉3という、コスト(必要CP)3以上のユニットにはブロックされないため、比較的プレイヤーアタックの敷居が下がるカード。そしてこのカードの魅力はそれだけではなく、プレイヤーアタックに成功したとき、行動権が無い相手のユニット一体を消滅させます!(破壊はそのユニットは捨て札に送られますが、消滅は、その対戦の間、異空間へ飛ばされ、捨て札からの回収や、破壊されるときに本来発動するはずの効果が発動できなくなったりします。)CP3ということで、軽減(いずれ書くか・・・・?書かないかも。)で2CPで1ターン目に出すとなかなか仕事してくれて面白いです。



chouwa


次。白き調和。どこかで聞いたことがある?キノセイデス。
私がプレイヤーアタックを受けたとき、黄色ユニットを残し、他のユニットを全て消滅させます。CP6のインセプであること、ライフを1犠牲にしないといけないこと、自分の黄以外のユニットも消滅してしまうこと、相手の黄色ユニットも生き残ってしまうこと。欠点と言える点がいくつもあります。ただし上手に使えばこれ1枚で一気に逆転勝利とかも不可能ではありません。使い方次第。最初に挙げたデッキを見てもらえばわかるとおり、このデッキには青ユニットもいっぱいいます。どのタイミングで打つべきか?最良のタイミングを考えるのはあなたです。
今回のデッキにのみ関して言えば、黄金蝶でCP3、白き調和でCP6,C0Jでの最大CPは7。蝶か調和のどちらかを必ず犠牲にするターンが出てきます。最良のタイミングを考えるのは、あなたです。


きりん

麒麟さんが好きです。でも象さんは嫌いです。
加護と次元干渉を入れて見ても、決して強いとはいえないユニット。だがしかし。神獣であるため、黄金蝶の力によりBP+3000され、不滅のゾンビキリンに化けます。黄金蝶+麒麟。これがこのデッキの一番のメインディッシュ。


喀痰


角端。かくたんです。黄色いと麒麟、黒いと角端になるそうです。これはC0J内の設定ではなく、伝説の生き物としてそういう設定になっているっぽいよ。
んでもって、これも神獣。CP5ですが、出たときに敵のユニットのBPが一番高いユニットを1枚ランダムで破壊します。これ、青カードを見てみよう!の記事でもとりあげたっけな?見直すのめんどくさい!
麒麟と同じで、黄金蝶と共に存在することでこのデッキのメインディッシュとなります。


複製

複製の技法。こいつがDOP4なのが未だに理解できなかったりするw
※DOP=デッキオリジナリティポイント(だと思う)、まぁ全国でよく使われているカードがDOP0、ぜんぜん使われていないカードがDOP4となっており、40枚のカードの合計DOPでDOB(デッキオリジナリティボーナス)がリザルト画面で発生します。DOBはD~Sまで。当然Sにより近いほうがみんながぜんぜん使ってないカードをふんだんに使っているということであり、ボーナスがいっぱいもらえます。

複製の技法の説明だったね。こいつは、場に出したユニットの種族(色じゃないから気をつけて)と同じ種族のカードを1枚ランダムで引っ張ってきます。たとえば麒麟を出してこのインセプを発動させれば、神獣のカードが何か1枚手札に来る って感じですね。このデッキでは、主に神獣をいっぱい場に並べたいときに、麒麟→複製の技法→角端を手札に。 っていった感じで使っていますが、必ずしもこういう使い方だけではない。どう使うべきかはその局面次第。とはいえ神獣を複製させることが多くなってくるのは事実。それに限らないってことも事実。


まぁ特筆すべきキーカードはこんな感じ。さすがに全部のカードの説明をしていたら時間がいくらあっても足りないのでね。
どうしても詳細をしりたいカードがあれば、デッキの上から何番目の右から何番目のカードの詳細を教えてください!とかコメントに書いてくれればその都度追記していくよw




んでもってこのデッキの回し方。
最初のターンの一番理想の手札は
まりがん

こんな手札で開始できて、しかも先攻を取れたりしたらもう激熱。
とりあえず先攻であれば、アルテミスと何か軽減用の黄色ユニット適当に1枚、そしてアリエかタイタンの鉄鎖の3枚が手札に揃うのを狙います。4枚目にあわだっくんなんて引こうものならもう勝ったようなもんです(現実は甘くないぞ)。最悪、アルテミスと軽減用の黄ユニットが何か1枚あればそれで妥協していいです。5秒しか引きなおす時間はないのでね。妥協も大切。

んでもってどう立ち回っていくか。1ターン目は軽減アルテミスを場に出してターンエンド。相手のターンですが、1ターン目であるため、ユニットを並べられてもせいぜい2体まででしょう。
2ターン目。まずアリエか鉄鎖で、相手ユニットの行動権を奪います。そしてアルテミスのアルさんにプレイヤーアタックをさせて、相手のユニットを消滅させてしまいましょう。手札にあわだっくんがあればそれを迷わずだし、アルさんの行動権を回復し、もう一発殴ってしまいましょう。アルさんの次元干渉3、アリエor鉄鎖での行動権の剥奪、プレイヤーアタックによる相手ユニットの消滅。これを序盤はできる限り狙っていきましょう。これで少なからず序盤は優位に立てるはずです。

中盤は、壁としてプロメテウスやエンジェルビルダー、沖田あたりを並べ、ライフへの被害を最小限にとどめる努力をします。
角端を出して相手の高BPユニットを葬ってからが本番。CPの関係上、角端を出したターンに黄金蝶コンボを完成させるのは難しいので、このターンだけが一番守りが薄くなると思います。凌げるかどうかかは、序盤の立ち回りによって盤面を如何に制圧しているかによって決まってくるといって過言ではありません。正直、序盤で劣勢になると勝つことは相当難しいです。白き調和での一発逆転を狙っていくことになりますので、盤面が薄い状態は変わりません。白き調和しても、こっちが攻めきれず結局負けるということになりかねません。序盤は確実にリードを取りましょう。そして余裕をもった状態で白き調和は発動させたいものです。

終盤は、ひたすら黄金蝶神獣で耐え抜きましょう。相手のデッキによっては、どんな状態のユニットでも(不滅がついてるユニットでも)「全て」破壊してしまうような凶悪なカードが入っていたりすることでしょう。
そういった状況に備えて、ガシャドクロ(これも青カード紹介で出てきたね!)を出しておいてライフ1のプレッシャーを与えておいたり、複製の技法をうまく使うなどして、手札に予備の黄金蝶と神獣を用意しておくくらいしておきたいです。
予備の黄金蝶神獣セットが揃えば、きっと守りぬけます。


後攻の立ち回り。これはまだ俺自身も答えを導ききれていません。とりあえず後攻の最初の手札として理想的なのは、
マリガン

こんなかんじ・・・だろうか?ちなみに先攻の理想の手札も、後攻の理想の手札も、実際に40枚の中から4枚ランダムで選ばれ、5秒間だけ引きなおせるシュミレーションツールを利用させてもらったため、割と完全な理想形ではなかったりします。結局、さっきも書いたとおり妥協が必要になってくるため、「だいたいこんなかんじ~」と思ってください。
とりあえず後攻は、序盤は防戦一方になってくることが多いため、簡単にアタックさせないために沖田(このユニットと相手のユニットと戦闘が発生した場合、問答無用で相手のユニットを破壊する。ただしアタックorブロックをするたび行動権を消費するため、1ターン中は基本1匹しか破壊できない。)を出してみたり、相手がBP1000のユニットをいっぱい並べてくるようであれば、アルさんを出して壁になってもらうのもアリかもしれません。後攻は、最初の4枚+1ターン目に2枚ドローできるため、沖田やアルさんをとりあえず確保さえできれば、割とその盤面に合ったカードを引いてきたりしますね。まぁここは運なので、やはり最初の4枚で確実に守れるカードを1枚は確保しておきたい。アルさんだと反撃に転じるのが容易であり、沖田だと相手のアタックを躊躇わすことができ、スポアガールあたりも確保しておくと、相手のBP1000の小型獣を一掃できたりします。スポアガールの説明はまぁまた今度。どうしてもきになる場合は、例によってコメントで。その都度追記しますw


このデッキの弱点。手札破壊系(通称ハンデス)デッキ。まぁこれはどんなデッキでもそうかなw
そして赤カードをふんだんに使った焼きデッキ。
赤カードには○○に~~BPダメージ。という、確実にダメージを与えてくるカードが多いです。
このデッキはBPが低いユニットが多いため、赤デッキにはかな~~り分が悪いです。勝てないことは無い。腕次第。それでも分が悪いことは間違いない。全国だと上位ランクにいけばほんっとに赤がいっぱいいるので、けっこーうきついです。だがそれに耐え切って勝った時の快感はやばいよw

実際この二つのデッキ以外が相手であれば、十分に立ち回ることができ、十分勝てると思います。


今回は説明はしませんでしたが、だっくん×3で一気に4点もぎとって速攻デッキをしたり、青ヒトミとプロメテウスで、プロメ爆弾して制圧、絶対者プロメなんて要素も含まれています。
何度も言います。
このデッキはその状況にあったコンボを狙っていくことが醍醐味です。
その上で、全国でもほとんど採用されていない、黄金蝶コンボをメインディッシュとして仕上げたものです。

これは、麻雀をやってて俺が出した答えですが、成績に拘るのはプロだけでいいと思います。
楽しむのが一番。ゲームだもの。
ネタデッキが楽しい。ネタデッキをうまく回し、相手を撹乱する。それが楽しい。


次回は俺のサブネタデッキを紹介するよ!









ちなみに麻雀、昔は店舗No,5雀士でした。挑戦者求む!!!!!


続きを読む をクリックしたら、デッキのカードを文字で書いた奴があるよ。参考にしたい人はどうぞ。

続きを読む

完全に独自(+α)の考えですが。(10/28編集)

ひゃっほい。僕だよ。


とりあえず、今日の守城は色々な意味でハラハラし、感動もあり、非常にいいものとなりました。みなさんありがとうござました。

最悪、あるアルペアで、二人での迎撃もあるんじゃないかと思っていました。
だがしかし!病み上がりかつ、今日は出れるかわからなかった人がきっちり参加してくれたり、超久々なインの方が二人もきてくれたりと、初めて(☆でなく、前の鯖でね。)ランク5攻めを体験したときよりも高いテンションで臨戦しました。

Gの、TOP3火力が三人とも、さまざまな用事により欠席という、このGの守城ではかつて無いほどのピンチだったのではないかと思われました。
しかし。こんな状況だからこそ譲れないものがみんなにはあったようです。俺たちにだってできることはあるんだと、胸を張っていいと思います。現在代理でGMを引き受けており、明日返還する予定でありますが、超ドヤ顔で返してやろうと思いますw
急遽インしてくれたお久な二人、そして絶望せず最後まで戦い抜き、共に守り抜いてくれた二人、昨日始めたのかな?もうそろそろ中級者と呼べるレベルになってくるであろう方で、ひるまずガンガン殴りかかっていた方、本当にありがとうございました。いい意味でも悪い意味でも、きっともうこのメンバーでのPTで守城をすることはきっともうないんじゃないかなーと思います。
今日の城のことはきっと忘れない。「大げさだなw」と言われそうですがwまじで感動しました。守り抜いたこともそうであるけど、一緒に戦えたことこそが一番の誇り。

きっと来週からも参加できる方、できない方といると思いますが、みんなでそれぞれできることをがんばりましょうね。


前置き(まぁwやっぱこれをメインとして書きたかったんだけどねw)が長くなりました。

このゲームの週一、土曜夜限定のお楽しみコンテンツの俺の考えを書くよ。きっと長くなります。飲み物の準備とトイレを済ませておくことを忘れないでください。


~~~諸事情により以下削除&別記事として後日掲載することにしました。この記事はこれだけでいい。~~~

雑感

私だ。

まずタイトル「雑感」って使い方あってるのか知らんけどまぁいいよね。
思ったことを書きなぐる記事。

今日俺は古都で「初心者です助けてください!」みたいな(「みたいな」が重要ね。)叫びをみて興味本位で耳をしてみた。

どうやら3年前にこのゲームをやっていて、まさに3年ぶりのインだったらしい。
「今は露店はアリアンより古都なんですねw」とか、中学の頃にこのゲームを少し齧った身としてはすごい懐かしい印象を受けた。

3年前はけっこうやってたんかなー?って感じで、ブレンで狩ってたり、俺も行き方がわからないのに、黒エルフへのワープの道をあっさりやってしまっててむしろ俺が教えられた感もあったね。テイマは知恵がオートで上がるとかしらんかったし。いい先生です。

んでね、思ったんだ。

あまりインできない人は月額2500円なんてさすがにもったいないと思うでしょう。
当然無課金でやっていくことになると思うんだよね。

今は協会支援とか協会テレポーターとかあってさ、100まで上げるのすごい楽だよね。GDもあるし。
そんなかんたんに100になるのに、100↑は協会支援、協会テレポーター使えないっていうのがすごい悲しく感じました。

3年前も無課金だったなら、それなりの根性がある人なんだろうから俺の杞憂で済むであろうが、100で萎えてやめる人けっこういそうじゃない?

こんなこと運営に連絡帳してもなんとかなるとは思えないからここで書いた。
協会支援1回10万Gでもいいし、協会テレポーターも金倍かかるようにしたっていい。
無課金にももうちょっとやさしくしてほしい。そう本気で思ったね。

「無課金で人口ふえまくったら今よりログインのアレがひどくなるんじゃね?」とか「そんな金にならん客に優しくするわけねぇだろ」とかいう尤もな意見はいりません。
純粋に無課金でも楽しもうとしている人の立場から考えてみてほしい。

本気でRSのことを好きそうな感じだったし、イン率は低くてもずっと一緒に遊びたいと思いました。今日は神秘クエやGD,時森の時間を削ってお手伝いしました。いずれ俺の手伝いが不要になっていくまでずっと手伝ってあげてもいい。
だが不要になるときは来るのか?俺がこう思っていては本人にも申し訳ないし、なんかおかしい気もするけど、どうも無課金に優しくないよなぁ。と本気で思いました。



なんだろうなぁ。レベル100になって投げ出してしまわないか本気で心配です。
でも3年前にやっていたのなら大丈夫だという気もします。でも心配です。


同じことばかり何度も書いてるけど、伝わる人にだけ伝わればいいや。
なんで同じこと何度も書くんや!!って思う人にとってはまったく無駄な書きなぐりでしたね。

レベル200、400、もっとなるまで、成長を見届けたいと本気で思いました。

その人のことに限らず、いろいろと聞いてけっこう感傷的?になっているだけかもしれません。
ただの深夜のテンションなのかもしれません。


とりあえず自分にできることを最大限してあげよう。

そういうのも色々全部含めていつインしなくなるかわからないから一緒に遊べる時間を大切にしよう。


そんなことを考えた一日なのでありました。おわり。

RSプレイヤーからCOJプレイヤーになるために。⑤青カードを見てみよう~課金カード編

ういっす!ワシじゃ。
前回は粘れば無料でそろえられるカードをチェックしてきました。
今日は課金必須なカードを見ていこうね。

ちなみに課金とは、C0J筐体が置いてあるそばに、大きなセンターモニター(ターミナル?なんていうんだろうw)があるはず。そこでは、ランク上位プレイヤーのリプレイをみたり、カードのトレード、そして、100円玉をいっぱい入れて、カードパックを引くことができます。2000円くらいで、ゲットできるカードが固定されているセット販売もありますし(これは期間限定で侍セット、悪魔セットなど、豊富なバリエーションがあります。常時購入可のパックもアリ)、カードのバージョンを指定して、100円3枚、300円8枚(1枚以上、レア度が一定以上のカードが確定)で購入できます。どっちを選ぶかはお好みで。

さぁ本題にいくよ~



毒飯

ポイズンディナー。バージョン1.1Ex2から排出。CP1のインセプで、ユニットを出したとき、自分の手札も相手の手札も、2枚ずつ破壊してしまうといううざいことこの上ないカード。自分の手札を空にして、これを打てるとかなりおもしろいことになる。前回の記事の迷子と重ね、ハンデスするにはぜひ持っておいてほしいカード。


れいあ



ドラグーンレイア。1・1Ex2から。CP3のユニットで、スピードムーブ(この能力を持ってるユニットは、召喚されたそのターンに攻撃することができる)持ち。青では唯一のスピム持ちじゃないかな?んでもって、相手の手札枚数が2枚以下のときBPが8000に跳ね上がる。ハンデスデッキに非常に相性がいいカードであるでしょう。貴重な火力源として是非持っておいてほしいかな~。


プス


サイクロプス。1・2から。CP1でBP9000という驚異的なユニット。とはいえもちろん素直に使えるわけではなく、自分のユニットやインセプ等の効果で相手が手札を捨てたときにのみ、行動権を持ち、攻撃等をできる。また、自分のターンが回ってくるたびに、行動権がない状態からのスタートとなる。とはいえ、ミイラ君や迷子とかで1枚ずつネチネチ破壊していけば、1ターンに2回や3回、あるいはもっと攻撃をすることも不可能ではないかもしれない。上手に使えばかなり強いはず。ハンデスやるなら持っておいて損はないはず。



たな


タナトス。1・2から。こいつはちょっと特殊な動きをします。自分の場に出ている「不死」属性のユニットが破壊されたときにクロックアップします(レベルが上がります)。その際に、相手の手札も1枚奪っていってしまう。つまり、こいつを場に出して、レベル3まで順当になることができれば、これ1枚で相手の手札を計2枚持っていけます。BPも6000と低くはないので、ぜひとも持っておいてほしいカードである。


しざ


シザードール。1・2Exから。場に出たとき、お互いの手札1枚と、お互いのセットしてあるカード1枚を破壊してしまうという暴れん坊なユニット。自分の手札が0(シザードール1枚のみ)、セットしてるカードも0な状態だと効果が最大限かなー?まぁ難しいね~。自分のトリガーゾーンで腐ってるカードを壊すのもありかもしれないけど。個人的には嫌いではないけど、世間的にはあまり使われていないカード。強くオススメできるものではないかもしれない。



ハンデスするにおいて、1.2から出る見習いシーフというユニットもほしいです。CP3、BP4000、こいつが場に出た瞬間相手の手札を1枚破壊するという、ぜひ持っておいてほしいカードもあります。こいつは俺は持ってないのでSSなしですw




あとはハンデスに関わらず青でもっておきたいカード。


ふぁn


ファントム。CP3でBP1000という見た目は貧弱だが、こいつを場に出すだけで相手のBP8000以上のユニットを1体選んで破壊することができます。BP1000という貧弱さではあるが、BP8000以上の敵を1体問答無用で破壊できるのでCP3払う価値はあるはず。



ひゅう


浮遊術。1・1Ex2から。CP2のインセプで、これのターゲットにしたユニット1体が、そのターンの間だけブロックされなくなります。前の記事で挙げた中忍月影のプレイヤーアタック効果を確実に発動させたり、最後の1点を確実にもぎとるときなどに使えると思います。デッキ構成次第では入れておいたほうがいいかもしれないカード。



てれす


魅惑のテレス。1.2から。CP2のちょっと使い方の違うハデスって感じ・・・・でしょうかw ただ唯一の欠点は、レベル2以上の「自分の」ユニットも破壊してしまうところ。強いカードなのは間違いないだろうが、使い方を間違うと大変なことになるユニット。でも可愛いから許す。可愛いから許す。



まどう


魔導壁。1.2から。CP0のインセプで、その戦闘が発生してる間だけ、そのユニットに不滅(このユニットはダメージを受けない=破壊されない)を与えるカード。完全にその場しのぎではあるものの、上手に使えば強いかもね~。


あび



阿鼻叫喚。1・2Exから。前回の記事で紹介した、ムーンセイヴァーを、ブロック時にも発動できるようにしたものだと思えばいいかな。とはいえ、ムーンセイヴァーのようにアタックした瞬間発動できるものではなく、戦闘が発生したときにのみの発動になるので、どっちを選ぶかは好みで~って感じ。デッキ構成次第ではムーンセイヴァと阿鼻叫喚と両方詰むのもアリ・・・・・かもしれない。悩むところ。



ほかにもいろいろ紹介したいカードはあるものの、それはまたの機会にしよう。疲れちゃったよ。

次回以降の記事の予定~俺が使ってるデッキ。RS口グイソキャソペーソ1枚目の状況報告。
くらいだね。ネタをよこせネタを。

オセロ

これは気持ちのいい勝ち方。
ブログの左下にオセロ置いておいたから暇な人やるといいよ。オセロ

RSプレイヤーからCOJプレイヤーになるために。④青カードを見てみよう

私だ。
とりあえず基本中の基本は昨日までで終わりってことで。まだオーバーライドとか軽減とか説明してないけど~。とりあえず実際にプレイして、チュートリアルをやってくれればいいよねうん。

今日はとうとう青カードをみていくよ!!!いずれ俺のオリジナルデッキも触れるけど、今日は一般的な視点で青をみてみるよ。理由はわかる人にはわかる。このあたりが身内ネタ。

とりあえず青ハンデスをしたいみたいなので、無料で手に入るカードと課金必須なカードとにわけて説明して見ようか。

現在カードバージョンは、1・0 、 1・0Ex 、 1・1 、 1・1Ex1 、 1・1Ex2 、 1・2 、 1・2Exがあります。7つのバージョン(パックとでも言おうかね)があり、1・0と1・0Exだけは課金しなくてもコツコツやればコンプできます。それ以外は課金必須(優しい友達を見つければタダでくれるかもね?w)

今回は1・0と1・0Exの、個人的に強い・使えると思う青カードを紹介していこう。


ミイラくん。

【諸事情により、ミイラくんのみ画像削除しました】

CP1の超小型ユニット。BPも低いし火力や壁としては期待はできないけど、破壊されたときに相手の手札を1枚破壊します。手札破壊目的で特攻や死にに行くブロックもこいつに関してはどんどんやっていくべき。相手のユニットのレベルが上がっても青ならいくらでも対処できるし。そのカードは後々出てくるよ。


ヴァイパ


ヴァイパー。CP3でBP5000とちょっと弱めだけど、基礎BPが基本低い青ユニットとしてはまぁ壁にならなくもないかも。なにより場に出た瞬間に捨て札にあるユニットを1枚回収できるのは大きい。ミイラくんを何度も出したりできるね。上手に使えばかなり厄介者になりうる。

がしゃ

ガシャドクロ。CP4でBP2000とかなめてんのか!って感じだけど、死ぬときに相手のライフを1削るという凶悪ユニット。ガシャドクロが1枚場に出ているだけで、状況によっては相手はアタックとかできなくなったりするから、これまた厄介者。CP4という重さをどう扱うかがキーになってくる。はです

はい来ました!冥王ハデス!こいつが場に出た瞬間、相手のレベル2以上のユニットを問答無用で破壊します。ミイラ君やガシャドクロの特攻や死にに行くブロックでレベルが上がってしまったユニットはこいつで一気に片付けましょう。正直言ってかなり強いです。

からす


カラスマドウ。破壊されるときにデッキから1枚インセプをランダムで持ってくるユニット。CP1なので序盤に並べ、相手のユニットのレベルをほどほどに上げてハデスへの布石を敷きつつ、手札を潤わせることができる、まぁまぁ使えるユニット。ランダム ってのがちょっとネック。頼りきることができないのがちょっと残念かな。

ムンセ


ムーンセイヴァー。これはインセプだね。ハデスの簡易版とでも思ってくれればいいかも?たとえば1ターン目にミイラ君を2体出し、次の自分のターンでミイラ特攻させて敵のユニットのレベルを上げ、2体目のミイラのアタックでセイヴァを発動させて、レベルが上がったユニットを破壊する!なんて使い方もアリだね。自分のユニットがアタックしたときにしか発動させれないのがちょっと痛いところかな?

チェック


チェックメイト。プレイヤーアタックで敵のライフを削りつつなお手札まで1枚破壊してしまうという凶悪インセプ!CP0なのもおいしいね。プレイヤーアタックを通す必要があるので、ハデス等々でプレイヤーアタックできる状況をしっかり作ることがポイント。

まいご


迷子。自分が何でも好きなユニットを1枚出したとき、問答無用で相手の手札を1枚奪ってしまう凶悪インセプ。CP1を軽いと見るか重いと見るか。とはいえこれはかなーり使えるカードであることは間違いない。ハンデスデッキには必須。


エクト


エクトプラズム。自分のユニットが破壊されたとき、相手のユニットを1体選んで破壊。ハデスで破壊したいユニットがいるんだけどそいつのレベルがあがらねぇよ!!って時にでも使ってしまいましょう。とはいえCP3なのでなかなか使いどころは選ぶかもしれない。お守り気分でデッキに1~2枚入れておくのはアリだと思うよ!という程度。


リープ


ソウルリーパー。敵のレベルを上げるためや、エクトをするためにユニットを犠牲にすることなんてできないよ!という方はこちら。自分がアタックし、敵ユニットとの戦闘が発生した場合、その相手ユニットを即破壊するインセプ。ミイラくんでも、これを使えばBP99999の敵を倒すこともできます。とはいえやっぱりネックはCP・・・・・。決して弱いカードではないけども、使いやすいか使いにくいかと尋ねられてしまうと答えは・・・・・・・・。


ダクアマ


ダークアーマー。CP1と自分のライフ1を引き換えに、ユニット1体のBPを瞬間的に7000上げるインセプ。ライフ1削れてしまうので多様はできませんが、ライフ1食らってでも使うべきタイミングが存在する・・・・・・かもしれない。難しい。俺は一時期多用してたけど。強いけどオススメはできないというパラドックスなカードのひとつ。


しして


スカルウォーカー。死に際に捨て札からユニットを1枚持ってくるユニット。ナシではない。上手に使えば強い。


にんじゃ


中忍月影。単体ではとてもじゃないが使いやすいとはいえない。浮遊術や密偵とあわせると化けるかも!?っていう感じ。(密偵は現在実質入手不可、浮遊術は課金だったゴメンヨ・・・・)




とりあえず俺の個人的な視点でそこそこアリだと思う、バージョン1・0と1・0Exの青カードをまとめてみたよ。

あのカードはどうなんだい?とかいう質問はコメかGチャでどうぞw


次回は課金で手に入る、使える青カードを紹介しようかな?

今のところの予定としては、①課金青カード ②俺のクソデッキ を書く予定ではあるが、何か書いてほしい記事、ネタ等あればお気軽にどうぞ。COJネタに関してはがんばって書きます(多分)。

なおRS記事は・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。














正直言ってもう既にネタギレ感が漂って来てるんだがどうしよう

RSプレイヤーからCOJプレイヤーになるために。③実践?~戦闘編

こんばんわ。おいらだよ。
今日はCOJのメインコンテンツ(?)のユニット同士の戦闘について書くよ。
まず基本的かつ単純な知識を。
①ユニット同士の戦闘はBPの大きいほうが勝つ。
これはまぁ想像に容易いだろうから説明はしないぜ。

②戦闘は両プレイヤーの戦闘の意思が表明されて初めて起こる
こんな書き方をするとややこしく見えるかもしれないが、実際のところ単純極まりない。
たとえば今、俺のターンだったとしよう。場に出ている自分のユニットをタッチすると~ata
文字がかなり潰れてて見づらいですが、【アタック】【撤退】というボタンが出てきます。この【アタック】をタッチすることで、こちら側の「戦闘の意思」が表明されます。ちなみに【撤退】ボタンは、自らこのユニットを破壊するということです。場には5体までしかユニットを出せないので、場が埋まったとき、要らないユニットを破壊して場を空けるときに主に使います。

相手側の戦闘意思の表明とは?
ぶろ
見づらいどころか解読不能ですが、【ブロック】【ブロックしない】です。

自分がアタックを選択し、相手側がブロックを選択することでお互い戦闘の意思があるということになり、選択されたユニット同士で戦闘が行われます。結果は単純、BPが大きいほうが勝ち、負けたユニットは破壊(=捨て札行き)となります。同BPだった場合、相打ちで両方捨て札。

ブロックしないを選択した場合(あるいは守り側にユニットが存在しない場合もですが。)プレイヤーアタックを受けることとなり、LPが1削れます。


じゃあさじゃあさ、とりあえずCP1の弱いユニットをいっぱいいっぱい並べてブロックしまくればLPダメージは受けなくて済むんじゃないの?答えは「そんな単純なゲームじゃねぇよ!!!!」です。


③ユニットのレベルアップ

ユニット同士の戦闘が行われると、勝った方のユニットのレベルが1上がります。
「え???」といわれそうなのでここでも画像を用いて説明。
でびるびる
(右下は念のため。画像の著作権?はセガにあります的な感じ。)
みんな大好きマッチョさんだよ!よかったね!マッチョ好きのあなた!!!

で囲まれた部分を見てください。BPLv1、6000 BPLv2、7000 BPLv3、8000とあるのがわかりますね。
これは場に出したときがレベル1だった場合(レベル2や3で出すことも可能である。これはまたいつか書こうかな)、BP6000のマッチョ君が召喚されます。そして戦闘をして、マッチョ君が勝った場合。レベル2、BP7000のスーパーマッチョになります。スーパーマッチョがさらに戦闘に勝つとレベル3、BP8000の至宝の筋肉となります。(レベルが上がってもユニットの名前は変わりませんよ。念のためw)

こんな感じで、レベルが上がるごとに、つまり戦闘に勝利するごとに強くなっていくため、下手にブロックしまくると、相手の盤面が強いユニットだらけでいよいよ手がつけられなくなってしまいます。状況によっては、戦闘に勝てない状況でもブロックするべき時がありますが、むやみにブロックしすぎるとかえって自分の首を絞めてしまいます。ここは実践で慣れるしかないwとりあえずレベルアップの注意点?としては、全てのユニットの最大レベルが3であること、ごく稀にレベルが上がってもBPが増減しないユニットが、ごくごく稀にレベルが上がるとBPが下がるユニットも存在するということ。とりあえず実際のゲーム画面ではこまめにユニットをタッチして、BPがレベル増減によってどう変化するかチェックしていきましょう。



相変わらず長い記事だなw

最後に戦闘に関して覚えるべきこと。
①ユニットは、基本的に召喚したそのターンには攻撃することができません。基本的にそのターンだけです。召喚し、そのターンは置物となってもらい、次の自分のターンから思う存分暴れてもらいましょう。

②ユニットを召喚したそのターンでも、相手の攻撃をブロックすることはできる。

③同ユニットの攻撃は、基本的に1ターンにつき1度まで。これはまぁカードゲームの基本だね。

④一度攻撃したユニットは、次の自分のターンまでブロックもできなくなる。

対戦相手のユニットが盤面に不在の場合は全てのユニットで攻撃してしまっても問題は特にないと思いますが、対戦相手の盤面にユニットが存在している場合、次の相手のターンにブロックするためにユニットを温存していくことも必要となってきます。奥が深いね?


③と④を含めた上で最後に行動権の説明をしてこの記事を終わります。

まずこの画像をみてください。
そのターン
ユニットの足元、名前とかBPの表示の左上に剣のマークにがついてるのがかろうじでわかると思います。
これは、召喚したばかりのユニットであり、まだ攻撃はできないわよーっていうことです。次の自分のターンにはこのマークは消え、攻撃できるようになります。

んで次koudou

右のユニットはアタックをしたユニットです。左のユニットはアタックしてないユニットです。
右のユニットには足元には何もなく、左のユニットには足元に魔方陣?のようなものがあるのがわかるかと思います。

一度アタックすると、次の自分のターンまで足元の魔法陣が消え、アタックもブロックもできなくなります。これが「行動権がない」状態。逆に魔方陣があるユニットは、今アタックすることもできるし、アタックしないでそのままなら相手のターンにブロックできる状態。これが「行動権がある」状態と思ってくれればいいです。
先ほどの召喚したばかりの画像では、魔方陣がありますね。攻撃はできないけど、ブロックはできるという意味をこれで理解してもらえれば幸い。

行動圏に関して最後に。

戦闘等でレベル3になったユニットは、レベル3になった瞬間に行動権を回復します。これによって、1ターンに2回攻撃することも可能です。
むやみにブロックするのが得策ではないといえる理由がここにも存在しています。
また、インセプやユニットの効果によって、行動権を好きなタイミングで回復することも可能。

「基本的に」1ターンに攻撃は1回なのは間違いないですが、1回だけだと思い込んでいると痛い目にあうので、これだけ覚えておいてくれればいいかな。











いつもどおり超長い記事で。最後まで読んでくれたかたお疲れ様です。ありがとうございます。

最後に、予想以上に訪問者数が多いので、ひょっとしたらC0Jと検索して見に来てくれている人がいるのかもしれないので断っておくけど
このブログは説明にも書いてあるとおりネタブログ、むしろ身内向けなので、「説明下手すぎるよ」とか「もっと短くまとめろ」とかいう文句はまじで勘弁してください。文句は今のところ来てないけどねw

見知らぬ訪問者様、いつも見に来てくれている身内の方々、今後ともよろしくお願いしますw

次回はとうとう青デッキについて書くよ!!!!!!












RS記事の更新予定は・・・・・・・。

RSプレイヤーからCOJプレイヤーになるために。②実践?編

へいへい!俺だぜ!COJネタならいくらでも書けるので寝る前にもう一記事サクっといっちゃおうか!

前回の記事では色、ユニットインセプトリガーという種類、BPCPについて書いたね!
今回は少し入り組んだ話をしていくぜ。

まず、対戦相手は全国のどこかから、同じ「くらい」の強さの相手がマッチングされます。対戦相手が見つからなかったり、自分でCPU戦を選ぶことで、人間との戦いを避けることができる。そしてこれは親切設計で、最初の数戦はCPU戦縛りなので、いきなり初心者狩りに遭遇するようなこともなく、じっくり練習してから全国対戦に臨むことができます。

んで対戦相手とマッチするなり、CPUを選ぶなりでゲームが開始されると、ランダムで先攻後攻が決められます。完全にランダムです。
そして1ターン目はCP2と手札4枚が配られます。この最初の手札ってすごい重要になってくるよね?そこでこういう電子カードゲームの特色を活かし、「5秒間だけ、自分の好きな手札になるまでひきなおす」ことができます。一ターン目はCPが2しかないので、最初の手札4枚に、強いけどCPが5とか6とかのユニットばっかりだったら何もできないので、CP1か2のユニットが手札に来るまで引きなおすのが基本になってくると思います。ただ引きなおしの時間が5秒なので、焦らず正確な判断で手札を決めましょう。

1ターン目先行~CP2、手札4枚の内から、ユニットを出したりインセプ・トリガーをセット(ここは次の記事で詳細)したりする。
1ターン目後攻~CP2、手札4枚+さらに2枚引き、合計6枚の手札の内から、ユニットを出したりインセプ・トリガーをセットする。スピードムーブ(いずれ書く)のユニットのみ、例外として攻撃→戦闘が発生する可能性がある。

2ターン目先攻・後攻~CP3、1ターン目に余った手札+さらに2枚引き、その手札の内からユニットを出したりインセプ・トリガーをセット。ユニットの戦闘、プレイヤーへのLPダメージの発生等。

3ターン目先攻・後攻~CP4、2ターン目に余った手札+さらに2枚引き以下同。

4ターン目先攻・後攻~CP5、3ターン目に余った手札+さらに2枚以下同。

5ターン目先攻・後攻~CP6、4ターン目に余った手札+さらに以下同。

6ターン目先攻・後攻~CP7、5ターン目に余った以下同。

7ターン目先攻・後攻~CP7、6ターン目以下同。

8、9、ターンもCP7のまま、同じ流れ。

10ターン目もCP7、同じ流れ、後攻がターンを終了するとゲーム終了。LPによって勝敗判定。


つまり、1ターン目先攻を除き、ターンが回ってくるごとにカードを2枚引けます。そしてターンが経過するごとにCPが1ずつ増えていき、CP7までくると、あとはずっと7のまま。例外として自分のCPを増やしたり相手のCPを減らすカードも存在しており、CPの上限は12となっている。


まだ元気なのでもうちょっと書こうか。見てる人付いてきてください。

実際のゲーム画面を見てみようね。こj1


見づらいけどしかたないね。画像は手前側が自分、1ラウンド後攻です。
真ん中の下のあたりにいっぱいあるカードが手札です。その上にCP2 って書いてあって、ピンクの■が2個あるのがわかるかな。とりあえずCPが2残ってるって言うことです。画像は、CP1のデビルウインナーっていうユニットを出そうとしているところ。

そして、手札の上、CPの右にПが4つあるのがわかりますね?ここがインセプ・トリガーを「セット」する場所です。ここにセットしておかないと、CP,発動タイミング共に満たしていても効果を発動できません。ただ、相手側(奥側)にもПが4つあるのがわかりますね。自分がカードをここにセットした場合、相手にも何かをセットしたことがバレます。どのカードをセットしたのかまではさすがにわかりませんが、色だけはわかってしまいます。この画面では見づらいですが、自分は1枚赤のインセプをセットしています。仮に相手が赤インセプを1枚セットした場合、相手側のセットする場所が1箇所赤く塗られます。これを見て「あ、相手が赤インセプを1枚セットしたな」とわかるわけです。

そして相手側にが3つあるのがわかりますね。これは相手の手札が3枚ある ということです。そして右下と左上にが7個あり、その横に「7」と書いてあります。これはLPです。

左下には、選択したユニットやインセプ・トリガーが持つ効果の詳細が表示されます。自分の手札、自分が出したユニット、自分がセットしたインセプトリガーの詳細はもちろんですが、相手が出したユニットの詳細も見ることができます。この画面の場合、画面奥にいるツインテの可愛い子を(いやらしく)タッチすると、今デビルウインナーの詳細が出ている場所に、この子の詳細が出てくるのです。よっぽどゲームに慣れるまでは、相手がユニットを出すたびにタッチして詳細を確認していくのがいいでしょう。

真ん中右下にある34という数字は残りデッキ枚数、0というのは捨て札の数です。アイコンでなんとな~くわかるかな?w
ゴミ箱アイコンをクリックすると、捨て札に何があるのかを見ることができます。対戦相手の捨て札も見ることができます。デッキは見ることができませんw
そして、ゴミ箱アイコンに手札をドラッグドロップすると手札を捨てることができます。最初のうちは捨てることはないと思いますが、ゲームに慣れてくるうちに、自分で捨てることもたまには必要だということに気づくと思います。気づく前は、むやみに捨てないでください。


さすがに眠くなってきたwとりあえず盤面の見かたをレクチャーしたので、次回の記事では戦闘等にちょっと触れてみようかな。その次こそ青デッキと俺のデッキについて書くでw










やっぱりCOJブログは記事いくらでも書けるわ~

RSプレイヤーからCOJプレイヤーになるために。①~基礎知識編

こんばんわ。僕だよ。
今日はCOJネタを書くよ。

まずこのブログを見ている人のほとんどが「COJってなんなの?」状態であるはず。なぜなら完全に身内用ネタブログだから。
COJとはゲーセンでやるカードゲームみたいなものです。ユニットカード(いわゆるモンスターだね)と、インターセプトカード・トリガーカード(補助魔法のようなものかな?なんだろうね)を組み合わせ、合計40枚のデッキを駆使し、対戦相手より先にLP(ライフポイント、ゲーム開始時にお互いLP7からスタート)を0にするゲームです。10ターン経過時は、ラウンド制限でそのときにLPが多いほうが勝ちになります。同点時は、後攻プレイヤーの勝ち。

COJで一番のキーになってくるのは「色」です。ユニット、インターセプト(以下インセプ)、トリガーには色がつけられています。赤、青、黄、緑の4種類があります。

①赤カード。赤カードは敵のユニットに直接ダメージを与えていくことに特化していて、正攻法でガンガン行くタイプです。
②青カード。青カードは対戦相手の手札を破壊したり、特定の状態にある敵ユニットを問答無用で破壊したりと、トリッキーかつ柔軟に攻めていくことを得意としています。
③黄カード。黄カードは、敵のユニットの行動権(文字通り行動する権利。詳細は後日)を操るなど、敵ユニットを無力化するような形で押していくタイプです。
④緑カード。緑カードは味方ユニットのBP(戦闘力って感じかな?詳細は後述。)を上げ、予想外の火力を持たせて特攻するタイプ。攻めにも守りにも特化できる気がする。

こんな感じで、自分がどんな感じでプレイしたいかによって色を選んでデッキを組んでいきます。

まぁ色のことを覚えるのも大事だけど、色だけ理解してもゲームはできないのでもうちょっと説明するよ!
①BP。BPはそれぞれのユニットに与えられる数値で、攻撃力と防御力を兼ね備えた、「戦闘力」みたいな感じ。ユニット同士の戦闘では、当然BPが大きいほうが勝つよ!最小は1000で、最大は、インセプとかをうまく使うことで99999まで確認済みwでもまぁ基本、6000より上だと高BPという認識でOKかと思うよ。

②CP。CPはユニットを召喚したりインセプを使うときに消費するもの。一部のカードで自分で増減させることはできるけど、基本的にターンの始めに一定数与えられるものをやりくりしていく形になる。当然強いカードほどCPは高くなっていくので、強いカードだけ詰め込めば勝てる!なんていう単純なものではない。ターンを経るごとに与えられるCPは増えていき、最終的には7までなります。

③インターセプトとトリガーの違い。これは地味に重要かな?
まずインターセプトとは何か。まずインターセプトにも色が存在しています。たとえば赤インターセプトは、赤のユニットが場に出ていなければ使うことができません。そしてインターセプトの使用にもCPが必要です。たまにCP0のインセプも存在します(ユニットは最低でもCP1)。そして、発動するためのタイミングも存在しています。ユニットが場に出たとき、ユニットが破壊されたとき、ユニットが戦闘したとき等々。CPが足りなければ、そのタイミングを満たしていても発動できないし、CPもタイミングも満たしていても、敢えて発動させないこともできます。確実に自分の考える最良のタイミングで発動させていきましょう!
トリガーカードは、すべてCP不要で発動できます!当然これにも発動のタイミングが存在しており、トリガーに関しては発動タイミングを満たすと「強制的に」発動してしまいます。トリガーのタイミングを考えて行動しないと、無駄になってしまうことがあるので要注意!

まだまだ書きたいことがある・・・・・。でもなんでこんなこと書いてるのかわからなくなってきたw
とりあえず次回の記事でもうちょっと基礎知識に触れて、それ以降はデッキ・カード紹介をしていくよ。









俺の記事でCOJプレイヤーを増やすという野望は諦めました。需要のありそうな、青デッキについて重点的に触れていくことにするよ。青デッキと、俺のDOBA↑デッキの紹介だけでいいよね。うん。
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